2017年8月20日日曜日

マイケル・B・ホーン,ヘザー・ステイカー:ブレンディスティット・ラーニングの衝撃


うまくいかない事例として,コンピュータを導入したが,授業は工場型教育なので,結局使わないし,コンピュータを使うことが目的になってしまう,という話があった。
これは本当に陥りがちなところで,自分自身の取り組みを見てもドキリとしてしまう。
技術科で注目されている3Dプリンタ。これも個人のニーズに合わせたものづくりツールとして注目されている。ものづくりに興味がある技術科教員であれば,一度は触ってみたいと思っている道具でもあるだろう。しかし,いざ授業に導入するとうまくいかない。結局教員は個別の対応に終始してしまっているという状況になる。

まず,教員と生徒の関係性が工場型教育のままだとうまくいかない。教員だけが知識を持ち,分からないことは教員に聞く,いやむしろ聞かないで行なうと「勝手にやっている」と言われてしまうという認識だ。
次に,いつそのツールを使うのかが固定されてる。個人によってつくるものが違う場合,ものづくりを支援するツールとしての3DCADや3Dプリンタを,「いつ」「どれだけ」使うのは個人によって異なる。しかし,使用するタイミングや時間を統一してしまうとうまくいかない。そもそも,どの基準に合わせて時間を設定するのか。

イノベーションには,持続的なものと破壊的なものがある。コンピュータによってディジタル化されたものづくりのツールは,十分に破壊的イノベーションを起こすための力を持っている。しかし,肝心の運用形態が従来のままでは,どこかぎこちなく,目的を見失いがちになってしまう。

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